Резюме: Несмотря на то, что важно сохранять ключевую информацию легко доступной, правило 3 щелчков - это произвольное правило, не подкрепленное данными.

Правило трех кликов

Правило 3 кликов - это постоянная неофициальная эвристика, которая гласит, что ни одна страница не должна занимать более 3 кликов (или касаний на сенсорном экране). Разновидность этого правила гласит, что для получения наиболее важной информации должно требоваться не более 3 кликов. Часто дизайнеры применяют это правило для навигации по сайту и поиска информации, но некоторые используют его и для других типов задач (например, для заполнения формы или мастера).

Правило трех кликов предполагает, что пользователи будут разочарованы и, скорее всего, откажутся от выполнения задач, для которых требуется более трех кликов. Это простой способ оценки стоимости взаимодействия при выполнении важных задач по поиску информации, но его поверхностная простота является и его недостатком.

Большая проблема с правилом трех кликов заключается в том, что оно не было подтверждено данными ни в одном из опубликованных на сегодняшний день исследований. На самом деле, исследование Джошуа Портера развенчало его; исследование показало, что отсев пользователей не увеличивается, когда задача требует более 3 кликов, как и не уменьшается удовлетворенность. Ограничение стоимости взаимодействия действительно важно, но картина сложнее, чем просто подсчет кликов и эмпирическое правило для максимально допустимого количества.

Подсчет кликов сам по себе не является значимой метрикой по нескольким причинам:

  1. Количество кликов, необходимых для выполнения задачи, зависит не только от дизайна, но и от сложности задачи - поэтому абсолютное число, применимое для всех задач, невозможно.
  2. Не все клики одинаковы: некоторые из них требуют длительного ожидания (например, при загрузке новой страницы), а другие выполняются мгновенно - например, при раскрытии аккордеона.
  3. Количество кликов редко может рассказать всю историю - существует множество аспектов дизайна, которые способствуют удобству использования, независимо от того, требуется ли для выполнения задачи 2 клика или 10. В реальном мире пользователи совершают ошибки, неправильно понимают вещи и путаются по пути. Простой подсчет количества шагов в процессе упускает из виду то, что на самом деле делают пользователи, и возможности предоставить им менее разочаровывающий опыт. В этой статье мы сосредоточимся на том, почему правило трех кликов не следует использовать вслепую при проектировании IA и навигации сайта.

Untitled

*NYC.gov: Чтобы найти, где можно сообщить о поломке счетчика воды, требуется всего 3 клика, но по пути все равно возникает трудоемкий пользовательский опыт, требующий много сканирования и прокрутки. На главной странице пользователи должны нажать кнопку NYC Resources (1), а затем просмотреть длинную страницу ссылок. На полпути вниз по странице (под сгибом на большинстве ноутбуков) находится раздел Housing & Building со ссылкой Tenants (2), которая приводит пользователя к очень длинному списку ссылок, с Water Meter Complaint (3) в самом низу, 133-я ссылка в списке.*

Происхождение правила трех кликов

Самое раннее опубликованное упоминание о правиле "трех кликов" (которое удалось найти автору) содержится в книге Джеффри Зельдмана 2001 года "Перенесите свой талант в веб", в которой он упоминает уже широко распространенную концепцию правила "трех кликов" среди сообщества веб-дизайнеров того времени. В этой книге не приводится никаких данных в поддержку утверждения о том, что 3 клика - это максимум, просто приводится следующее рассуждение: "Широко распространено мнение, даже среди людей, которые не являются идиотами, что веб-пользователями движет желание быстрого удовлетворения. Если они не могут найти то, что ищут, в течение трех кликов, они могут перейти на чей-то другой сайт".

Несмотря на то, что на протяжении многих лет мы видели наглядные доказательства того, что пользователями Интернета действительно движет желание быстрого удовлетворения, примечательно, что первое печатное появление правила трех кликов не подкреплено доказательствами или исследованиями, а просто утверждением, что пользователи "могут" перейти на другой сайт.

Правило 3 кликов подталкивает к созданию слишком широких навигационных пользовательских интерфейсов

Одно из главных следствий правила "трех кликов" заключается в том, что навигационные меню не должны требовать от пользователей перехода по нескольким уровням, чтобы найти интересующую их информацию. Хотя эта идея разумна, ее неуклонное следование часто заставляет дизайнеров отдавать предпочтение широким IA (информационным архитектурам) перед глубокими IA.

Чтобы избежать длинных последовательностей нажатий, дизайнеры в итоге используют в своих меню множество специфических категорий верхнего уровня, а не меньшее количество и менее подавляющий выбор верхнего уровня. Как очень широкие, так и очень глубокие структуры ИА имеют свои проблемы с удобством использования. Очень широкие IA с большим количеством категорий на верхнем уровне более трудоемки для пользователей и требуют много места в пользовательском интерфейсе.

Очень глубокие структуры с небольшим количеством категорий на верхнем уровне и большим количеством уровней требуют либо большого количества погружений в меню (часто с разочаровывающими меню, раскрывающимися при наведении курсора, или запутанными последовательными меню), либо больших затрат времени на ожидание загрузки целевых страниц категорий при переходе к страницам нижнего уровня.

Интересно, что на практике это означает, что многим дизайнерам приходится выбирать между двумя UX-мифами (ни один из которых не подтверждается данными): либо не более 3 кликов, либо не более 7 категорий основной навигации. Вот почему такие простые эмпирические правила, как бы разумно они ни звучали, бесполезны - они не подкреплены исследованиями и противоречат друг другу, поэтому вынуждают дизайнеров принимать компромиссные решения между одинаково плохим пользовательским опытом.